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Adobe After Effect 6.5教程 94-102章
2005-07-10 17:15:47
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第十一篇 3D 合成

第九十四章 指定一个 3D 图层

  指定一个图层为 3D 时将激活图层附加的属性:位置( z ),锚点( z ),方向,X 旋转,Y 旋转,Z 旋转以及材质选项。材质选项指定图层与灯光的相互作用。

          

  高亮显示的 z-轴数值

  要指定一个图层为 3D:

  可执行以下的一项操作:

  在时间线窗口内,单击 3D 图层图标方框。

          

  切换3D 图层

  选择该图层,并选择图层 > 3D 图层。


第九十五章 使用 3D 视窗

  你可以从多个角度来显示 3D 图层,使用正交视窗或自定透视视窗。正交视窗 (正视,背视,左视,顶视,右视和底视) 在合成内显示一个图层的位置但不显示透视。

           

  3D 视窗

  三个自定义视窗在合成内显示不同高度和角度的透视图层,在自定义视窗内可使用摄影机工具来调整你想要的角度和高度。


第九十六章 了解摄影机

  你能使用图层的摄影机从任何角度和距离来观看 3D 图层。当你为你的合成设定一个特定的摄影机视窗时,你可在该图层上看到那台摄影机。你可以通过激活的摄影机或自定义摄影机切换来观看一个合成。在时间线窗口内激活的摄影机始终处于最高层的摄影机。当创建最终的输出和嵌套合成时,After Effects 使用激活的摄影机视窗。如果你还未创建一个自定义摄影机,那么激 活的摄影机与缺省的合成视窗的显示相同。

  尽管你能把多个摄影机添加到任何合成上,但摄影机的显示仅在 3D 图层上起作用,或者你在 2D 图层上应用了一个合成摄影机特效。

               

  一台摄影机的范例: A. 目标点 B. 视野框 C. 摄影机
注意:如果你输入或打开 After Effects 5.x 的方案包含有一个缺省摄影机的 3D 合成,After Effects 6.0 将给合成添加一个 AE 5.x 的缺省摄影机。


第九十七章 了解摄影机设置

  你可以在 After Effects 内创建一台摄影机来模拟真实的摄影机。使用摄影机设置可配置该摄影机视窗来匹配你的视频素材或从一个新的透视视窗来观看素材。你可以在任何时候改变摄影机的设置。

           

  在摄影机设置窗口内指定摄影机的设置。

  要改变一个摄影机的设置:

1.选择该摄影机,并选择图层 > 摄影机设置。
2.指定下列的任何设置:

  [名称]

  指定摄影机的名称。按照缺省,After Effects 将创建的第一个摄影机命名为摄影机 1。所有随后的摄影机将按递增顺序进行编 号。

  [预设]

  指定你想使用的摄影机设置的类型。摄影机带有各种不同的预设。预设是根据焦距命名的。如果预设使用一个焦距为 35mm 镜头的摄影机。那么该预设也相应地对视角,变焦,聚焦距离,焦距和光圈数值做了设定。缺省的预设为 50mm。你也能通过指定新的数值来创建一个自定义摄影机。

  [变焦]

  指定摄影机至图像平面的距离。

  [视角]

  指定被捕捉的图像的场景宽度。通过焦点,胶片尺寸以及变焦数值来确定视角。一个宽阔的视角与一个广角镜头的效果是相等的。

  [启用景深]

  将自定的变量应用于聚焦距离,光圈,F-值和模糊度设置。使用这些变量,你可以控制景深来创建更逼真的摄影机聚焦效果。(景深是图像在焦点内的距离范围。图像以外的距离范围将呈现模糊状)。

  [聚焦距离]

  指定摄影机的位置到绝对聚焦平面的距离。

  [锁定变焦]

  使聚焦距离数值与变焦数值相匹配。

  注意:如果你在时间线窗口内改变变焦的设置或聚焦距离选项,聚焦距离数值将不被变焦数值锁定。如果你需要改变该数值同时仍想锁定该数值时,那么,可使用摄影机设置对话框进行设置而不是使用时间线窗口。另外,你可以在时间线窗口内将一个表达式添加给聚焦距离属性;选择聚焦距离属性,并选择动画 > 添加表达式;然后拖动表达式选项链到变焦属性。

  [光圈]

  指定镜头打开的大小。 光圈设置也影响景深 - 加大光圈则增加景深的模糊度。当你给光圈指定新的数值时, F-值的数值也相应发生变化。

  [F-值]

  表示光圈大小。大多数摄影机使用 f-值来指定光圈大小;因此,许多摄影师宁愿将光圈大小设定在 f-值单位。当你为 F-值指定新的数值时,光圈的数值也会相应地改变。

  [模糊度]

  控制一个图像的景深模糊量。规定一个 100% 的摄影机设置作为建立一个自然界的模糊。较低的数值将减少模糊量。

  [胶片尺寸]

  指定胶片被曝光区域的尺寸,它直接关系到合成的尺寸。当你给胶片尺寸指定新的数值时,变焦数值的变化可与一个真实摄影机的透视相匹配。

  [焦距]

  指定胶片平面到摄影机镜头的距离。在 After Effects 内,摄影机的位置即代表镜头的中心。当你给焦距指定新的数值时,变焦数值的变化可与一个真实摄影机的透视相匹配。 此外,还要根据预设,视角,和光圈数值的变化。

  [单位]

  指定摄影机的设置数值所表示的度量单位。

  [测量胶片尺寸]

  指定用于描述胶片尺寸的测量方式。


第九十八章 使用摄影机工具

  使用摄影机工具来调整摄影机视窗。 使用绕轨摄影机工具 可围绕目标点来旋转当前的 3D 视窗。使用轨道 xy 摄影机工具 可水平或垂直移动来调整 3D 视窗。使用轨道 z 摄影机工具 可沿着目标点的纵深方向来调整 3D 视窗,如果你使用一个正交视窗,可调整视窗的缩放。这些工具是专门用于操纵 3D 视窗的工具,在你创建 3D 图层和一个摄影机或一个灯光之后,这些工具才能被激活。

  使用摄影机工具来调整一个视窗:

1.在工具调板内。选择你想使用的摄影机工具。
2.在 3D 视窗弹出菜单内,选择你想要调整的视窗。

  使用坐标轴模式

  坐标轴模式指定图层,灯光或摄影机在变换时使用哪种坐标轴设定。你可以使用下列的任何模式来变换一个图层:

  [本地轴模式]

  将坐标轴与一个 3D 图层的表面对齐。

  [世界轴模式]

  将坐标轴与合成的绝对坐标对齐。不管你在一个图层上怎样执行旋转,该坐标轴总是代表与 3D 世界相对的 3D 空间。

  [视窗轴模式]

  将坐标轴与你所选择的视窗对齐。例如,假设一个图层已被旋转并将视窗改变到一个自定义视窗,在视窗坐标轴模式下,任何随后的图层变换将沿着坐标轴对映到你观看图层的方向。

  注意:摄影机工具总是沿着视窗的本地坐标轴进行调整,这样它们的动作将不受坐标轴模式的影响。

  要想改变坐标轴模式:

  在工具调板内。单击下列的一个坐标轴模式图标: 本地轴模式 ,世界轴模式 ,视窗轴模式 。


第九十九章 创建和设置灯光

  你可以创建一个平行光,聚光灯,点光源和环境光。你能动画除了投阴影以外的所有灯光的设置。

  注意:要使一个图层显示阴影,可在时间线窗口内选择该图层的材质选项,将接受阴影设在打开状态。

               

  要创建一个新的灯光:

1.从时间线或合成窗口,选择图层 > 新建 > 灯光。
2.在灯光设置对话框内,指定任何下列的设置:

  [灯光类型]

  平行光可发出平行方向的光线,是一个无限远距离的自然的光源。聚光灯是一个受到其锥形角度约束的一个放射光源,就像舞台演出的聚光灯一样。一个点光源可发射出自然而全向的光线,就像一个灯泡发出的光线一样。环境光没有一个光源,但是它可使一个场景的全部被照亮同时不产生投影。

  [亮度]

  设定灯光的亮度。负数值将不产生光亮。无亮度将使一个图层失去颜色。

  [锥形角度]

  通过调整光源的锥形角度来设定聚光灯的照明范围。仅用于聚光灯类型,此选项可被激活。

  [锥形羽化]

  调整聚光灯发出光线的边缘柔和度。 仅用于聚光灯类型,此选项可被激活。

  [颜色]

  设定灯光的颜色。

  [投阴影]

  表示光源是否使一个图层产生阴影。

  [阴影暗度]

  设定阴影的黑暗程度。数值越大阴影越深,反之则越浅。仅在投阴影被选中时,此选项可被激活。

  [阴影扩散]

  设定阴影的柔和度基于其与图层之间的距离。数值越大阴影越柔和。仅在投阴影被选中时,此选项可被激活。


第一OO章 了解目标范围

  摄影机和灯光都包含一个目标点,该目标点是摄影机或灯光在合成内对于目标的指向。依照缺省,目标点被设定在合成的中心位置。你可以在任何时候移动该目标点。

           

  A 摄影机视角边框 B 摄影机目标点 C 摄影机外线框 D 灯光目标点 C 灯光锥角线框

  在移动一个摄影机之前,你可以选择激活摄影机之外的另一个摄影机视窗(左视或右视),这样你就能看到目标点标记和定义摄影机的视角边框。如果你看不见所添加的摄影机,可在合成窗口右上三角的弹出菜单上选择“视窗选项”,在对话框的摄影机外线框一栏,选择“开”。

  要移动一个摄影机,一个灯光或合成窗口内的目标点:

1.在时间线或合成窗口内,选择一个摄影机或灯光 (可选择一个灯光,移动当前时间指示器到该灯光被激活的时间点上)。

2.使用选取工具或旋转工具,可执行以下的一项操作:

  要移动摄影机,灯光或目标点,将指针定位在你想调整的坐标轴 (X,Y,Z) 上并拖拉。
  要仅沿着坐标轴移动摄影机或灯光而不移动其目标点,在按下 Command 同时拖曳该坐标轴。
  要想自由地移动摄影机或灯光而不移动其目标点,可拖曳摄影机外线框图标 。
要移动目标点,可拖曳目标点的图标 。


第十二篇 有效地管理方案

第一O一章 打开流程图视窗

  在流程图视窗内包括的元素依赖于被选择的是一个合成还是嵌套的合成 (嵌入其内部的一个图层) 或根合成 (未嵌套)。根合成仅显示一个方案的流程图。当你扩展一个合成的分枝时,将产生嵌套的合成和构成合成的其它元素。

             

  在流程图视窗内一个合成的扩展按钮 [+] 显示任何嵌套的合成,源素材和应用的特效。
 
  要打开流程图视窗:

  可执行以下的一项操作:

  要打开一个方案的流程图视窗,选择窗口 > 方案流程图视窗。
  要打开一个合成的流程图视窗,在方案窗口内选择该合成,并选择合成 > 合成流程图视窗。

  当你在流程图视窗内单击一个分枝时,在方案窗口内的该元素便被激活 (被选择)。如果分枝代表一个图层,该图层在时间线窗口内便被激活。

  注意:流程图视窗内分枝之间的灰色线表示视频或音频的切换,因为这些项目在时间线窗口内是关闭的。黑色线表示切换被打开。


第一O二章 以无损变换来保持图像质量

  当生成一个嵌套的合成时,有两种改变变换属性 (例如旋转或缩放) 的计算方法。缺省的方法是应用变换属性和点阵在嵌套合成的所有等级上。替代的方法是使用无损变换,你能通过无损变换来增加图像的质量并显著地减少生成的时间。

要无损变换一个嵌套的合成:

  在时间线窗口的图层特性栏内,在包含嵌套合成的图层旁边,单击无损变换的切换图标 。

  当一个嵌套的合成被缩小然后逐渐放大时,无损变换可保持其分辨率。如果不使用无损变换,一个嵌套的合成被缩小时将失去其原来较大尺寸的分辨率。当你使用无损变换后,将保持嵌套合成原来的分辨率;其最终的分辨率由使用无损变换后在该合成内的最终尺寸决定。

              

  缺省的方法:当一个嵌套的合成被缩小然后逐渐放大时,它仍保持在缩小时较低的分辨率上。

             

  使用无损变换:当一个嵌套的合成被缩小然后逐渐放大时,将仍保持原始图层的分辨率。

  当你无损变换一个图层的变换属性时,所有合成嵌套内部的不透度设置将使用该图层使用了无损变换属性的不透度设置。

  当一个图层包含一个 Adobe Illustrator 文件代替一个嵌套合成时,该图层的无损变换切换钮将变为连续点阵化切换钮,那样你可使素材的图像质量得到改善。

  当你在带有 3 D 图层的嵌套合成内工作时,无损变换也增加一些伸缩性。如果你的一个从属的合成内有 3D 对象存在,应关闭无损变换,After Effects 将该合成安排在下一个较高分辨率的合成内作为一个 3 D 的 2D 图像生成。

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